7974 任天堂

任天堂 7974東証P

Nintendo Co., Ltd.|家庭用レジャー機器の製造・販売を中核に、Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、ゲームソフト、デジタル販売、オンラインサービス、映像・モバイル・ライセンス等のIP展開をグローバルに行う。
※2026年7月2日時点の情報

事業内容

2026年7月2日の株価7,137円を基準にした時価総額は約91,874億円。決算期末株価を用いたPER・PBRは、2026年3月31日終値8,831円を各期末株価の最新年として使用し、2022年10月1日の1株から10株への株式分割後の基準で比較している。

任天堂は、創業1889年9月、設立1947年11月、本社は京都市南区上鳥羽鉾立町11-1。代表取締役社長は古川俊太郎、決算期は3月末、上場市場は東京証券取引所プライム市場。会社概要上の事業内容は「家庭用レジャー機器の製造・販売」であり、連結上は単一セグメントとして開示されている。

2026年3月期は、売上高2,313,051百万円、営業利益360,117百万円、経常利益542,196百万円、親会社株主に帰属する当期純利益424,056百万円。Nintendo Switch 2の立ち上がりにより売上高は前期比98.6%増となった一方、ハード売上高比率の上昇で売上総利益率は低下した。2027年3月期会社予想は売上高2,050,000百万円、営業利益370,000百万円、経常利益430,000百万円、親会社株主に帰属する当期純利益310,000百万円。

単一セグメント:家庭用レジャー機器の製造・販売

直近5期の売上高は、2022年3月期1兆6,953億円、2023年3月期1兆6,016億円、2024年3月期1兆6,718億円、2025年3月期1兆1,649億円、2026年3月期2兆3,130億円。2025年3月期にNintendo Switchのライフサイクル後半で落ち込んだ後、2026年3月期はNintendo Switch 2の発売により売上高が急伸した。営業利益は2022年3月期5,927億円から2025年3月期2,825億円まで低下し、2026年3月期は3,601億円へ回復した。
売上高・営業利益推移(億円)
0 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 16,953 16,016 16,718 11,649 23,130 5,927 5,043 5,289 2,825 3,601 2022 2023 2024 2025 2026 売上高 営業利益
任天堂の連結開示は単一セグメントであり、事業別の利益は開示されていない。そのため、上記グラフは全社売上高と全社営業利益を表示している。

事業の中心は、ゲーム専用機のハードウェア、ソフトウェア、アクセサリ、amiibo、デジタル販売、Nintendo Switch Online等を一体で展開するプラットフォーム型の収益構造である。

ハードウェアはプラットフォームの入り口であり、ソフトウェア販売、追加コンテンツ、オンラインサービス、デジタル販売、長期的なIP接点を作る役割を担う。2026年3月期はNintendo Switch 2が1,986万台、Nintendo Switchが380万台販売され、ハードウェアの売上高比率は66.7%まで上昇した。

ハード比率の上昇は売上高を押し上げる一方で、ソフトウェア中心の期と比べると粗利率を圧迫しやすい。2026年3月期は売上高が急増したにもかかわらず、営業利益率は15.6%に低下しており、立ち上げ期特有の製造原価、広告宣伝費、研究開発費、販売費の影響を読む必要がある。

Nintendo Switch 2・Nintendo Switchハードウェア

Nintendo Switch 2は、2025年6月発売後に順調な立ち上がりを見せ、2026年3月期の販売台数は1,986万台となった。

Nintendo Switchも発売から10年目に入った後も一定の需要が続き、2026年3月期は380万台を販売している。

ハードウェアの重要性は、単体の販売台数だけではない。ゲーム機本体が普及すると、ファーストパーティソフト、サードパーティソフト、追加コンテンツ、Nintendo Switch Online、アクセサリ、IP接点が積み上がる。

任天堂の特徴は、ハードウェアを高性能競争だけで設計するのではなく、Joy-Con、携帯・据置のハイブリッド性、ファミリー層やライトユーザーを含む利用シーン、任天堂IPとの相性を重視する点にある。

Nintendo Switch 2では、専用ソフトに加えてNintendo Switchソフトも遊べる互換性が明記されている。この互換性は、旧世代機の巨大なソフト資産を新世代機の初期需要へ接続する役割を持つ。

ただし、2027年3月期会社予想ではNintendo Switch 2のハードウェア販売数量を1,650万台、Nintendo Switchを200万台と見込む。発売初年度の販売集中の反動を会社側も織り込んでおり、2年目以降はハード需要の持続力、価格変更後の需要、ソフト投入の密度が焦点となる。

ゲームソフト・デジタル販売・Nintendo Switch Online

ソフトウェアは任天堂の収益性を左右する中核である。2026年3月期はNintendo Switch 2ソフトが4,871万本、Nintendo Switchソフトが1億3,691万本となった。

Nintendo Switch 2では『マリオカート ワールド』が本体セット販売分を含め1,470万本、『ドンキーコング バナンザ』が452万本、『Pokémon LEGENDS Z-A Nintendo Switch 2 Edition』がパッケージ版のみで394万本となった。

Nintendo Switchでは『Pokémon LEGENDS Z-A』が885万本、『スーパーマリオギャラクシー 2』が276万本、『スーパーマリオギャラクシー』が260万本を記録した。旧世代機側でもソフト販売が継続している点は、移行期の収益下支え要因である。

デジタル売上高は、2022年3月期3,596億円、2023年3月期4,052億円、2024年3月期4,433億円、2025年3月期3,260億円、2026年3月期4,076億円。2025年3月期はいったん減少したが、2026年3月期はパッケージ併売ダウンロードソフトの売上増加などで25.0%増となった。

デジタル売上高には、パッケージ併売ダウンロードソフト、ダウンロード専用ソフト、追加コンテンツ、Nintendo Switch Online等が含まれる。売り切り型ソフトだけでなく、追加コンテンツ、オンライン加入、過去タイトルの継続販売が重なり、プラットフォームの稼働を収益化する構造になっている。

プロトレーダーが注視すべき点は、ハード販売台数よりも、ソフト装着率、デジタル比率、自社ソフト比率、ミリオンセラー数、旧世代ソフトのロングテールである。ハードの立ち上げ期は粗利率が低く見えやすいが、ソフトとデジタルの積み上がりが進めば利益率の改善余地が生まれる。

IP関連収入等・映像・モバイル・ライセンス・公式ストア

任天堂は、ゲーム機とソフトの販売だけでなく、IPに触れる人口の拡大を経営上の重要テーマとしている。

2026年3月期のIP関連収入等は735億円で、主に映画関連の売上減少により前年同期比9.7%減となった。2025年3月期は、映像コンテンツ収入、スマートデバイス向け課金収入、ロイヤリティ収入、オフィシャルストアにおけるグッズ販売等を含む同分類で813億円だった。

2024年3月期は『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』関連の売上が発生したことで、モバイル・IP関連収入等が927億円まで拡大した。映像関連収入は作品公開タイミングに左右されやすいため、毎期安定的に積み上がる性質ではない。

一方で、映画、テーマエリア、公式ストア、モバイル、ライセンス、グッズは、ゲーム専用機を持たない消費者にも任天堂IPを届ける入口になる。ゲーム専用機の販売対象を広げる間接効果を持つため、単年度の売上高だけで評価しにくい。

2026年3月期決算説明資料では、『ザ・スーパーマリオギャラクシー・ムービー』が2026年4月1日から世界各地で公開され、公開4週間で全世界の興行収入が8億ドルを超える順調なスタートとされている。映像展開はゲーム販売とタイミングがずれるため、四半期ごとの材料性が出やすい領域である。

任天堂IPの強みは、マリオ、ゼルダ、ポケモン、どうぶつの森、スプラトゥーン、カービィなど、世代をまたいで認知されるキャラクター群を複数持つ点にある。単一タイトル依存ではなく、複数IPがハード世代交代やメディア展開を支える構造を持つ。

直近5年業績サマリー

業績項目 2022年3月期 2023年3月期 2024年3月期 2025年3月期 2026年3月期 2027年3月期
会社予想
売上高 1,695,344 1,601,677
-93,667-5.5%
1,671,865
+70,188+4.4%
1,164,922
-506,943-30.3%
2,313,051
+1,148,129+98.6%
2,050,000
-263,051-11.4%
営業損益 592,760 504,375
-88,385-14.9%
528,941
+24,566+4.9%
282,553
-246,388-46.6%
360,117
+77,564+27.5%
370,000
+9,883+2.7%
経常損益 670,813 601,070
-69,743-10.4%
680,497
+79,427+13.2%
372,316
-308,181-45.3%
542,196
+169,880+45.6%
430,000
-112,196-20.7%
当期純利益 477,691 432,768
-44,923-9.4%
490,602
+57,834+13.4%
278,806
-211,796-43.2%
424,056
+145,250+52.1%
310,000
-114,056-26.9%
EPS 371.09円 336.19円
-34.90円-9.4%
381.12円
+44.93円+13.4%
216.59円
-164.53円-43.2%
329.43円
+112.84円+52.1%
240.82円
-88.60円-26.9%
PER 16.62倍 15.26倍 21.50倍 47.12倍 26.81倍
PBR 3.84倍 2.91倍 4.05倍 4.82倍 3.85倍
BPS 1,607.53円 1,760.69円
+153.16円+9.5%
2,023.68円
+262.99円+14.9%
2,117.25円
+93.57円+4.6%
2,295.71円
+178.47円+8.4%
純資産 2,069,310 2,266,466
+197,156+9.5%
2,604,998
+338,532+14.9%
2,725,446
+120,448+4.6%
2,955,180
+229,734+8.4%
営業CF 289,661 322,843
+33,182+11.5%
462,097
+139,254+43.1%
12,069
-450,028-97.4%
289,789
+277,720+2301.1%
投資CF 93,699 111,507
+17,808+19.0%
-630,632
-742,139-665.6%
753,063
+1,383,695+219.4%
-210,054
-963,117-127.9%
財務CF -337,010 -290,973
+46,037+13.7%
-236,958
+54,015+18.6%
-195,126
+41,832+17.7%
-249,714
-54,588-28.0%
現金及び現金同等物 1,022,718 1,194,569
+171,851+16.8%
853,432
-341,137-28.6%
1,414,121
+560,689+65.7%
1,316,680
-97,441-6.9%
売上高・利益・純資産・キャッシュフローは百万円。EPS・BPSは円、PER・PBRは倍。EPS・BPSは、2026年3月31日現在の発行済株式総数1,287,260,000株を用いて再計算。PER・PBRは、ユーザー提供の各決算期末終値を使用して算出。2027年3月期会社予想列のPER・PBRは、対応する決算期末株価が未確定のため空欄。

中期経営計画

中期経営計画の開示状況と2027年3月期の会社計画

任天堂は、期間と数値目標を定めた一般的な中期経営計画資料を確認できない。公式IRでは、経営方針として「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」として新しい娯楽の創造を目指す方針を示している。

2027年3月期の会社予想は、売上高2兆500億円、営業利益3,700億円、経常利益4,300億円、親会社株主に帰属する当期純利益3,100億円。前提為替レートは1ドル150円、1ユーロ175円。

主要製品の販売数量計画は、Nintendo Switch 2ハードウェア1,650万台、Nintendo Switch 2ソフトウェア6,000万本、Nintendo Switchハードウェア200万台、Nintendo Switchソフトウェア1億500万本。

2027年3月期には、米国の関税措置による影響、メモリを中心とする部材価格の高騰、関税措置等に伴う原価への影響として約1,000億円が織り込まれている。Nintendo Switch 2については、日本、米国、欧州で一部価格変更が予定され、業績予想にはその影響も反映されている。

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競合他社

① Microsoft Corporation
時価総額は約459.9兆円、株価は約383.56ドル。

Microsoftは、Xbox、Xbox Game Pass、クラウドゲーム、PCゲーム、Activision Blizzardを含むゲームIPで任天堂と競合する。ハードウェアではXbox Series X/SがNintendo Switch 2とは異なる高性能据え置き機軸で展開され、サブスクリプションではXbox Game PassがNintendo Switch Onlineとユーザーの継続課金を奪い合う。

2026年度第3四半期の全社業績は売上高829億ドル、営業利益384億ドル、純利益318億ドル。一方、ゲーム領域ではGaming revenueが前年同期比7%減、Xbox content and services revenueが5%減、Xbox hardware revenueが33%減となっており、ハード販売よりもコンテンツ、サブスクリプション、クラウド、マルチデバイス展開に重点が移っている。

任天堂にとってMicrosoftは、家庭用ゲーム機の直接競合であると同時に、Game Pass型の定額制モデル、クラウドゲーム、PC・モバイルを横断するゲーム配信モデルの競合である。
② Tencent Holdings
時価総額は約81.6兆円、株価は約430.20香港ドル。

Tencentは、モバイルゲーム、PCオンラインゲーム、ライブサービス、ゲーム内課金、eスポーツ、グローバルパブリッシングで任天堂と競合する。任天堂のように自社専用ゲーム機を普及させるモデルではなく、スマートフォンとPCの大規模ユーザー基盤を使って、継続運営型ゲームから収益を得るモデルである。

2026年第1四半期は、売上高1,965億元、売上総利益1,113億元、非IFRSベース営業利益756億元。ゲーム関連では国内ゲーム売上454億元、海外ゲーム売上188億元となり、Honor of Kings、Peacekeeper Elite、Delta Force、VALORANT Mobile、Clash Royaleなどが収益基盤となっている。

任天堂にとってTencentは、専用ゲーム機のハード販売競争というより、若年層のゲーム時間、モバイル端末での課金、オンライン対戦、ライブサービス運営、グローバルIP投資で競合する存在である。
③ Sony Group Corporation
時価総額は約19.2兆円、株価は約3,199円。

Sony Groupは、ゲーム、音楽、映画、イメージセンサーなどを展開する総合エンタテインメント・テクノロジー企業であり、任天堂との直接的な競合はGame & Network Services分野、特にPlayStation事業で発生する。

PlayStation 5、PlayStation Store、PlayStation Plus、PlayStation Studiosは、Nintendo Switch 2、Nintendo eShop、Nintendo Switch Online、任天堂ファーストパーティ開発と競合する。年末商戦、サードパーティソフトの対応プラットフォーム、デジタルストアの手数料収入、オンラインサービス加入者、ゲームユーザーの可処分時間が主な競争点である。

Sonyの2025年度は、継続事業ベースで売上高12兆4,796億円、営業利益1兆4,475億円。ゲーム&ネットワークサービス分野は売上高4兆6,857億円、営業利益4,633億円で、任天堂よりも高性能据え置き機、AAAタイトル、ネットワークサービス寄りの事業構造を持つ。

任天堂がファミリー層やライトユーザーを含む独自IP・独自体験で差別化するのに対し、Sonyは高性能機、映像品質、サードパーティ大型タイトル、オンラインサービスで競争する。

強みと将来性

独自IP、ハード・ソフト一体設計、世代交代時のソフト資産
任天堂の最大の強みは、ハードウェア、ソフトウェア、キャラクターIP、販売チャネル、オンラインサービスを一体で設計できる点にある。

マリオ、ゼルダ、ポケモン、どうぶつの森、スプラトゥーン、カービィなど、世界的に認知されたIPを複数持つ企業は限られる。単一IPに依存しないため、ハード世代交代時にも複数の大型タイトルで需要を作ることができる。

Nintendo Switch 2の初年度販売台数1,986万台は、プラットフォーム移行が失敗していないことを示す重要な実績である。旧Nintendo Switchのソフトも遊べる互換性は、ユーザーの移行障壁を下げる。旧世代機で購入済みのソフト資産や定番タイトルが新世代機でも利用できることは、ハード買い替えを促しやすい。

2026年3月期はハード比率上昇により営業利益率が下がったが、ハード普及後はソフトウェア、追加コンテンツ、デジタル販売、Nintendo Switch Onlineの比率が高まる余地がある。ゲーム専用機ビジネスでは、初期のハード普及期と、その後のソフト収益回収期を分けて見る必要がある。

デジタル売上高は2026年3月期に4,076億円まで回復しており、パッケージ併売ダウンロードソフト、ダウンロード専用ソフト、追加コンテンツ、オンラインサービスが収益の厚みを作っている。デジタル比率は在庫リスクの低減、ロングテール販売、オンライン加入者基盤の拡大に関わるため、営業利益率の改善シナリオを考えるうえで重要である。

IP関連収入等は、映画公開の有無で変動する一方、ゲーム機を持たない消費者との接点を増やす役割を持つ。映画、テーマエリア、公式ストア、グッズ、モバイル、ライセンスは、ゲーム専用機に戻る導線にもなる。

2027年3月期はNintendo Switch 2ハードウェア販売数量が前期比で減少する予想だが、ソフトウェアはNintendo Switch 2で6,000万本を見込む。ハード台数の伸びよりも、ソフト販売本数、デジタル比率、自社ソフト比率、粗利率改善が株価評価の焦点になりやすい。

弱みとリスク要因

ハードサイクル、原価上昇、為替、ヒット依存の変動性
任天堂の最大のリスクは、ゲーム専用機ビジネスのサイクル性である。新型機の立ち上げ期には売上高が大きく伸びるが、ハードウェア比率が高まることで利益率が低下しやすい。2026年3月期は売上高が前期比98.6%増となった一方、営業利益率は15.6%となり、前期の24.3%から低下した。

2027年3月期会社予想では、Nintendo Switch 2ハードウェア販売数量が1,650万台と前期の1,986万台から減少する見通しである。発売初年度に需要が集中した反動を会社側も織り込んでいる。ハードの2年目需要が想定を下回る場合、ソフト販売本数、広告宣伝費、在庫、製造計画に影響が出る。

原価面では、メモリを中心とする部材価格の高騰、関税措置等に伴う原価への影響として、2027年3月期会社予想に約1,000億円が織り込まれている。Nintendo Switch 2の価格変更は収益性を補う要素になる一方、消費者需要への影響も監視が必要である。

任天堂は海外売上高比率が高く、2026年3月期の海外売上高比率は76.9%である。為替は売上高、営業利益、経常利益に影響する。2026年3月期は為替差益や受取利息、持分法による投資利益も経常利益を押し上げたため、営業利益と経常利益の差にも注意が必要である。

ソフトウェアは利益率の高い領域だが、大型タイトルの発売時期とヒット規模に業績が左右される。『マリオカート ワールド』やポケモン関連タイトルのような大型タイトルがある期は強いが、発売スケジュールの空白や期待未達があると、ハード普及期でも収益回収が遅れる。

競争環境では、SonyのPlayStation、MicrosoftのXbox・Game Pass、Tencentのモバイル・PCオンラインゲームが、ユーザーの時間と支出を奪い合う。任天堂は独自IPで差別化しているが、サードパーティタイトル、オンラインサービス、ライブサービス、サブスクリプションでは競争圧力を受ける。

株価面では、2025年3月期の業績低下後、2026年3月期にNintendo Switch 2効果で売上高が急回復したため、市場はすでに新型機サイクルを織り込んでいる可能性がある。PER・PBRは業績サイクルのどの局面で見るかにより印象が大きく変わるため、短期の売上急増だけでなく、ソフト比率上昇と利益率改善の持続性を確認する必要がある。

出典

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