モバイルゲーム事業(旧:エンターテインメントサービス事業)
直近5年業績サマリー
| 業績項目 | 2021年8月期 | 2022年8月期 | 2023年8月期 | 2024年8月期 | 2025年8月期 |
|---|---|---|---|---|---|
| 売上高 | 3,585 +152 / +4.4% | 3,422 △163 / △4.5% | 3,464 +42 / +1.2% | 2,449 △1,015 / △29.3% | 2,316 △133 / △5.4% |
| 営業損益 | 260 △72 / △21.7% | △1,272 △1,532 / △589.2% | 49 +1,321 / +103.9% | 121 +72 / +146.9% | △129 △250 / △206.6% |
| 経常損益 | 261 △70 / △21.1% | △1,291 △1,552 / △594.6% | 28 +1,319 / +102.2% | 113 +85 / +303.6% | △153 △266 / △235.4% |
| 当期純利益 | 825 +601 / +268.3% | △1,887 △2,712 / △328.7% | △236 +1,651 / +87.5% | 92 +328 / +139.0% | △131 △223 / △242.4% |
| EPS | 397.24 +286.37 / +258.3% | -876.24 △1,273.48 / △320.6% | -98.45 +777.79 / +88.8% | 36.26 +134.71 / +136.8% | -51.63 △87.89 / △242.4% |
| 一株配当金 | 3.50 | 0.00 △3.50 / △100.0% | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
| 純資産 | 2,365 +1,322 / +126.7% | 427 △1,938 / △81.9% | 629 +202 / +47.3% | 736 +107 / +17.0% | 595 △141 / △19.2% |
| 営業CF | 17 | △890 △907 / △5335.3% | △331 +559 / +62.8% | 298 +629 / +190.0% | △310 △608 / △204.0% |
| 投資CF | 83 | △399 △482 / △580.7% | △255 +144 / +36.1% | 248 +503 / +197.3% | 4 △244 / △98.4% |
| 財務CF | 684 | 645 △39 / △5.7% | 152 △493 / △76.4% | 13 △139 / △91.4% | 231 +218 / +1676.9% |
| フリーCF | 100 | △1,289 △1,389 / △1389.0% | △586 +703 / +54.5% | 546 +1,132 / +193.2% | △306 △852 / △156.0% |
金額は百万円、EPS・一株配当金は円。フリーCF=営業CF+投資CF。受注残高は決算短信に記載がないため掲載していません。
1.会社予想と実績
各年度は決算発表前の直近会社予想と通期実績を比較しています。非連結企業のため「親会社株主に帰属する当期純利益」に相当する指標として当期純利益を使用しています。
| 指標 | 2021年8月期 | 2022年8月期 | 2023年8月期 | 2024年8月期 | 2025年8月期 | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 予想 | 実績 | 達成率 | 予想 | 実績 | 達成率 | 予想 | 実績 | 達成率 | 予想 | 実績 | 達成率 | 予想 | 実績 | 達成率 | |
| 売上高 | 3,578 | 3,585 | 100.2% | 3,400 | 3,422 | 100.6% | 3,464 | 3,464 | 100.0% | 2,440 | 2,449 | 100.4% | 2,316 | 2,316 | 100.0% |
| 営業利益 | 265 | 260 | 98.1% | △1,300 | △1,272 | 97.8%(損失額比) | 49 | 49 | 100.0% | 120 | 121 | 100.8% | △129 | △129 | 100.0%(損失額比) |
| 経常利益 | 265 | 261 | 98.5% | △1,300 | △1,291 | 99.3%(損失額比) | 28 | 28 | 100.0% | 110 | 113 | 102.7% | △153 | △153 | 100.0%(損失額比) |
| 当期純利益 | 784 | 825 | 105.2% | ー | △1,887 | 予想非開示 | △214 | △236 | 110.3%(損失額比) | 90 | 92 | 102.2% | △131 | △131 | 100.0%(損失額比) |
| EPS | 377.61 | 397.24 | 105.2% | ー | -876.24 | 予想非開示 | -89.33 | -98.45 | 110.2%(損失額比) | 35.37 | 36.26 | 102.5% | -51.63 | -51.63 | 100.0%(損失額比) |
黒字予想は実績÷予想×100、赤字予想は損失額の絶対値比で表示し、損失が予想より小さい場合を達成扱いとしています。
2.達成・未達理由
8月26日の修正予想では、ジャンプチ日本版のユーザー獲得不足、このファン繁体字版の減衰、クラッシュフィーバー周年後の反動、新規開発人件費の増加を織り込み大幅下方修正。実績はその修正値に近く、営業・経常はわずかに未達でした。一方、繰延税金資産の増加に伴う法人税等調整額のマイナス計上が寄与し、純利益・EPSは修正予想を上回りました。
第4四半期にアリスフィクションと既存タイトルが計画を下回り、アリスフィクションのユーザー獲得を目的とした広告投資も想定超過となったため、売上・営業・経常を大幅下方修正。最終実績は修正値より売上が22百万円上振れ、営業・経常の損失も小幅に縮小しました。純利益は繰延税金資産591百万円の取崩しで大幅赤字となりました。
クラッシュフィーバー増収、ジャンプチの堅調推移、共同開発契約変更による開発売上・過去開発費精算、運営費削減で営業・経常が黒字化し、9月29日公表値と一致しました。最終利益は繰延税金資産の取崩しが259百万円となり、直前予想より損失が22百万円拡大しました。
クラッシュフィーバー日本版の9周年が堅調で、共同開発タイトルの開発売上も安定。一方で終了タイトルの影響から売上は大幅減収でした。費用抑制型の共同開発スキーム、クラッシュフィーバーの利益貢献、アリスフィクションの損失縮小が寄与し、9月30日公表の直前予想を全指標で小幅に上回りました。
有力IPタイトル2本の開発は概ね計画通りでしたが、パンドランドの広告獲得効率・継続率が想定を下回り、クラッシュフィーバーも通期減収。新規開発・研究開発など約100百万円の成長投資も重なり赤字となりました。予想公表が10月9日と決算発表直前だったため、実績との差はほぼありません。
3.事業セグメントの自信度
単一セグメントのため、モバイルゲーム事業について年度ごとの表現変化と業績を合わせて判断しています。
モバイルゲーム事業(旧:エンターテインメントサービス事業)
ユーザー数は引き続き安定的な推移となりましたが、6周年イベントの反動減がみられ
主要タイトルのKPIが予想を下回り、期末直前に業績予想を下方修正。
第3四半期までの下方トレンドを挽回するには至りませんでした。
アリスフィクションの立ち上がり不振と広告投資超過で大幅赤字。
「クラッシュフィーバー」は前事業年度比で増収と好調に推移し、「ジャンプチ ヒーローズ」は堅調に推移
既存主力は改善し営業黒字化した一方、アリスフィクションは計画未達。
協業先との共同開発タイトルは、概ね想定どおりの開発進捗となり
費用抑制型の新規開発モデルと既存タイトルの利益貢献で黒字を確保。
有力IPタイトル2本の新規開発が概ね想定どおりに進捗
開発進捗は良好だが、パンドランド不振と成長投資で営業赤字へ逆戻り。
第1四半期累計期間に新たに着手した有力IPタイトルの開発は順調に進捗しております。
新作の進捗は前向きだが、3Q累計売上は前年同期比11.8%減で営業赤字が継続。
IPタイトル開発の進捗は良好ですが、既存タイトルの減収を新作収益がまだ十分に補えていません。開発力への自信は見える一方、収益化の確度は数値予想を出せる段階に至っていません。
4.最新予想信頼度
2026年8月期の数値業績予想は第3四半期決算時点でも非開示です。前期決算で示した定性的な目標は「通期での営業黒字」。第3四半期累計の営業損失は167百万円で、通期黒字にするには第4四半期だけで少なくとも168百万円超の営業利益が必要です。
達成できると判断する理由
- 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」が第3四半期累計にフル寄与し、新たな有力IPタイトルの開発も順調に進捗しています。
- 営業損失は前年同期の174百万円から167百万円へ小幅ながら改善し、会社全体でもコストコントロールを継続しています。
- 開発・運営売上は前年同期とほぼ同水準で、新規IP案件の開発マイルストーンや運営収益が第4四半期に大きく計上されれば黒字化余地は残ります。
達成できないと判断する理由
- 新作が寄与しているにもかかわらず、クラッシュフィーバーとパンドランドの減収で3Q累計売上は11.8%減。既存タイトルの落ち込みが重い状態です。
- 前期の第4四半期営業利益は単純差額で約45百万円でした。今期は通期黒字化に168百万円超が必要で、前年4Qを大きく上回る利益水準が求められます。
- パンドランドは2026年3月にサービス終了。クラッシュフィーバー運営権の減損も発生し、既存収益基盤の縮小が確認されています。
- 会社自身がタイトル業績を精緻に予測することが困難として数値予想を継続非開示にしており、可視性は高くありません。
収益計上時期を見る際の注意点
モバイルゲームは周年イベント、新作リリース、広告投資、共同開発の進捗や契約条件によって四半期の売上・利益が振れます。2023年8月期には共同開発契約変更と過去開発費精算が売上・利益を押し上げた実績もあるため、第4四半期の一括的な開発売上が発生する可能性はありますが、現時点で具体的な金額は開示されていません。
最終判断
数値予想が非開示のため通常の進捗率は算定できません。定性的な「通期営業黒字」目標に対しては、3Q累計△167百万円からの反転が必要で、現状は未達リスクが優勢です。第4四半期に新規IP案件の大きな開発売上・運営利益が集中することが、達成の主要条件になります。
ワンダープラネット
最新中期経営方針を分析
2026年7月13日に新経営体制として公表した 「新たな中期経営方針」 が最新の中期経営計画に相当する。 26/8期4Qを起点に、 開発 → リリース → 利益回収 を3年間で積み上げ、「新ゲームスタジオ」の業界地位確立を目指す。
営業黒字化 具体的な利益額の会社予想は非開示
利益集中期 「当社過去最大の利益成長」を目指す
SEED × AI 少人数・短期間・高品質の複数開発体制へ
① 企業が掲げる目標業績数字
| 項目 | 会社が示す目標・方針 | 時期 | 数値開示状況 |
|---|---|---|---|
| 売上高 | 中期目標額は未提示 | 27/8期〜29/8期 | 具体額なし |
| 営業利益 | 通期営業黒字化を目指す | 26/8期 | 利益額の予想は非開示 |
| 中期利益成長 | 29/8期に「当社過去最大の利益成長」を目指す | 29/8期 | 金額・利益率は未提示 |
| 利益率・ROE等 | 利益率・資本効率の改善を意識 | 中長期 | 定量目標なし |
| 生成AI活用 | 全社生成AI利用率 100% | 公表時点 | すでに到達した運営指標 |
26/8期1〜3Q累計の営業利益は ▲167百万円。 したがって、単純計算では通期営業黒字化のために 4Qだけで167百万円を超える営業利益 が必要になる。
参考として25/8期4Qの営業利益は44百万円だったため、 今期4Qでは前年4Qを大きく上回る利益創出が必要となる。 これは会社公表の「目標利益額」ではなく、開示済み実績から算出した達成条件である。
② 目標達成へのロードマップ
開発パイプラインを立ち上げ
新規開発パイプラインを複数立ち上げ。 中期成長に向けた「仕込み」を開始する段階。
新規開発に集中
IP協業とオリジナルタイトルの両輪で開発。 プロジェクト概要をニュースフローで順次開示する方針。
新規リリースの集中期
開発してきた複数タイトルをリリース。 各タイトルの事業成功に全社の経営資源を投入する。
新規タイトルの利益集中期
リリース済みタイトルから利益を回収。 当社過去最大の利益成長を目指す。
会社は新たに2件のモバイルゲーム開発を開始したと発表。 7月の中期経営方針で示した「26/8期中に新規開発パイプラインを複数立ち上げる」 という計画に該当する案件であり、開発フェーズへの移行が確認された。
ゲーム内容、IP名称、権利元、配信時期などは現時点で非開示。 26/8期業績への影響は軽微としている。
中期方針の3本柱
有力IP協業の拡大
事業方針とニーズが合致する有力IPホルダーとの協業を拡大。 単発ではなく連続的な協業機会を目指す。
オリジナルタイトル再始動
IP協業で得た開発・運営知見とSEED基盤を活用し、 オリジナルタイトルの新規開発を再開する。
SEED基盤の洗練
ハイブリッドカジュアル開発基盤「SEED」を高度化。 開発速度向上・開発費効率向上を狙う。
利益成長を実現する仕組み
| 施策 | 具体策 | 利益へのつながり |
|---|---|---|
| 投資規律の変更 | 投資判断で収益性を先に確認。赤字タイトルには早期対応。 | 不採算投資を抑え、利益創出力を回復 |
| 有力IP協業 | 認知度の高いIPをハイブリッドカジュアルゲーム化 | ユーザー獲得効率改善、先行投資リスク抑制 |
| SEED | 共通フレームワーク、技術スタック、運営ツールを標準化 | 開発工数削減、開発期間短縮、品質安定化 |
| AI駆動開発 | 生成AIを開発・経営・マーケティング・バックオフィスに組み込み | 組織規模を大きくせず複数ラインを並行開発 |
| 収益モデル | 広告、少額課金、サブスク、ガチャ等の多層式マネタイズ | LTV向上、長期運営による累積利益確保 |
足元の進捗
- HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR: 3Q時点で事業黒字となり、会社全体の売上・利益に貢献。 今後は施策運営を通じ累積利益最大化を目指す。
- サンリオとの共同開発: 2026年7月に新作モバイルゲームの共同開発で合意。 有力IP協業拡大という中期方針の具体例となっている。
- 新規開発: 2026年8月24日に新たな2件のモバイルゲーム開発開始を公表。
- 収益性改善: 3Qでは一部運営タイトルの赤字が想定以上に全社利益を圧迫。 運営体制・コスト・施策投資を見直している。
③ 会社が記載している達成リスク
| リスク項目 | 発生可能性 | 影響度 | 内容・対応方針 |
|---|---|---|---|
| 競合 | 中 | 大 | モバイルゲーム市場は競争が激しい。 ユーザーニーズを捉え、開発・運営ノウハウによる差別化を進める。 |
| プラットフォーム事業者 | 小 | 小 | App Store、Google Play等の手数料や制度変更の影響。 情報収集とコスト管理で対応する。 |
| 協業パートナー | 中 | 大 | 協業先の事業戦略変更や契約条件変更が業績に影響する可能性。 適切なコミュニケーションで対応。 |
| 海外展開 | 中 | 中 | 各国の法令、制度、政治、経済、商慣習等の違いがリスク。 事前調査と対応言語圏拡大による地域分散を図る。 |
| 開発費・広告費の回収 | 中 | 大 | 開発期間長期化、開発費高騰、開発遅延・中止、 広告効果未達などにより投資回収できない可能性。 タイトル単位の進捗管理と広告の費用対効果管理で対応する。 |
2026年8月24日の会社開示では、今後の開発進捗や事業環境によって、 タイトル内容・仕様・配信時期の変更、または 開発中止となる可能性も明記されている。
分析まとめ
ワンダープラネットの最新中期方針は、 「大型の数値目標を先に掲げる計画」ではなく、 開発パイプラインを積み上げて29/8期の利益成長へつなげる計画 となっている。
重要なのは、27/8期の開発投資を SEED+AIによる少人数・高効率開発で吸収しながら、 28/8期に複数タイトルを実際にリリースできるかである。 開発本数だけを増やすのではなく、従来以上に 自社リターンを最大化できる経済条件へ 転換する方針も示している。
一方、短期では26/8期1〜3Q累計が営業赤字であり、 中期成長投資に入る前に 既存事業の収益性回復と4Qの営業黒字化 が最初のチェックポイントになる。
8月24日の新規2案件開始により、 「複数の開発パイプライン立ち上げ」という第一段階は実行に移った。 次に確認すべき材料は タイトル内容、IP、配信時期、投資負担、収益分配条件、 そして2026年10月に検討されている中期利益成長イメージの定量化 となる。
- ワンダープラネット「2026年8月期 第3四半期 決算説明資料」2026年7月13日(新たな中期経営方針、向こう3年の各期の位置付け、AI活用方針、通期見通し、事業等のリスク)
- ワンダープラネット「株式会社サンリオとの新作ゲームの共同開発に関する合意のお知らせ」2026年7月13日
- ワンダープラネット「新たに2件のモバイルゲームの開発を開始」2026年8月24日
※本稿では会社公表資料の「新たな中期経営方針」を最新の中期経営計画相当として整理しています。 ※業績予想・将来計画は実績を保証するものではありません。

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